MTG Arenaブログ

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テーロス還魂記環境 青単アーティファクトコントロール その3

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「コントロールは対戦時間が長いので、試す時間がかかるのが難点ですね。(;´・ω・)」

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新しい勝ち筋を増やすために色々なカードを試しています。

 

勝ち筋を増やすにしてもスロットが無い為

 

1枚でいくつかの仕事が出来るカードを意識して採用するようにしました。

 

前回のからの改修点。

 

  1. 新たにカードを採用する為にスロットを空ける。
  2. 各部の最適化。
  3. 特殊土地を変更。

 

まずスロットを空ける為に

 

1マナ域のカードを1枚づつ減らしました。

 

1ターン目に動けなくても良いと言うのがあるので

 

この辺はすんなりと減らせました。

 

「細かく枚数を計算して減らしました。アーティファクトを減らすとドラゴンに呪禁を付与出来ないので、その辺は慎重に。」

 

各部の最適化にマナアーティファクトを変更して時計台を採用。

 

青単なので多色カラーが出なくても良いのと

 

時計台はドローが出来るのでこちらに変更しました。

 

「1回しかカウンターが溜まってドローした事ないけどね。」

 

コントロールと良く当たったので特殊土地を土地対策に変更。

 

しかしアグロ系対策の土地の方が欲しいですね。

 

相変わらず赤単アグロに弱いのえで

 

ミシュラ土地なんかを採用した方が強いかも。

 

「殴れるしね。」

 

後はタッチカラーも考え中です。

 

アーティファクトを採用せざるを得ないので

 

普通のコントロールよりドローやう打消しの量と質が足りないのは厳しい。

 

黒か白をタッチすればかなりその辺が解消すると思うけど

 

メタの中に飛び込む事になるので出来たら避けたい。

 

これでフリー対戦は五分五分まで持ち込めるので

 

うまくいけばかなり強いデッキが出来そうです。

 

 

 

「どうでもいいけど、最近ブラインドタッチが出来る様になったきた。」

テーロス還魂記環境 青茶単トコントロール その2

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「少し勝てる様になったかも。(^o^)」

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前回のからの改修点。

 

  1. ナーセットを採用。
  2. タッサの介入を採用し打消しとドローの質を上げる。
  3. 特殊土地の採用。

 

これでかなりスムーズに回る様になりました。

 

相手への妨害手段が打消ししかなかったので

 

ナーセットを採用する事でいくらか楽になりましたね。

 

 

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青白コントロールやコンボデッキはこれが刺さるので

 

相手のペースを落とす事が出来るのがやはり偉いです。

 

 

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打消しとドローの質も少し上がって切り札を引いたり

 

相手を妨害したりなどが容易くなりましたね。

 

ドラゴン以外に相手を仕留めるカードが無いのでね。

 

フリー対戦で2割勝てる様になりました。

 

「ゲーム内容も良くなりましたね。!(^^)!」

 

 

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更に改修。

 

  1. 勝ち筋を増やす。
  2. アーティファクトを増やす。
  3. デッキの循環を良くする。

 

まずドラゴンを増やしました。

 

 

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これは当然ですかね。

 

これが唯一のフィニッシャーですから。

 

後はカーンで持ってこれるアーティファクトにクリーチャーアーティファクトを何枚か採用しました。

 

このデッキはアタッカーが少ないので

 

限られた枠で何とか採用して戦えてます。

 

 

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アーティファクトはこれと井戸を採用。

 

このランタン中々強く。

 

出ただけで墓地のカードを1枚追放とタップ生贄で全て追放が出来るので

 

墓地対策は万全で墓地を多様する相手だとかなり強いです。

 

更に1マナタップと生贄で1枚ドローが出来るので

 

腐らないのも良いですね。

 

「使ってみると強いは、あるある。(^o^)」

 

デッキの循環ですがマナカーブの見直しと諜報付きの打消しを採用する事でかなり解決しました。

 

これでフリー対戦は五分五分まで戦える様になりましたね。

 

ランク戦に3回持ち込んで1勝出来たので

 

まずまずの仕上がりだと思います。

 

後はやはり勝ち筋を増やしたり

 

序盤の安定。

 

赤単アグロ対策が必要ですね。

 

それが出来れば更に勝率が上がると思います。

 

 

 

「フリー対戦で五分五分あれば、楽しくプレイできます。まさか青単アーティファクトがここまで遊べるデッキになるとは…。アーティファクト最高!(*^^*)」」

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テーロス還魂記環境 青茶単トコントロール

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「僕はデッキを制作する時は、テーマに合わせてその辺のカードをかき集め、フリー対戦に持ち込みます。(*^^*)」

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現状はアーティファクトを使ってどの程度の早さのアグロデッキが制作出来るか

 

分かってきました。

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しかし2色でアグロを組むと弱くなるのも分かったので

 

方針を変えて

 

コントロールやコンボデッキを制作する事にしました。

 

 

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切り札は前々から目を付けていたドラゴン。

 

6マナ5/6で飛行とまずまずの基本性能に

 

アーティファクト4つコントロールで呪禁に

 

アーティファクト2つタップで1枚ドローと

 

このドラゴン1枚でフィニッシャーとドローエンジンを担える

 

中々強いカードです。

 

しかし他のカードの候補や良い運用方法が思いつかなかったので

 

中々形にならず弱いです。

 

フリー対戦で1割しか勝てませんでした。

 

つまり10戦して1勝と言う事です。

 

これは根本的な構築の見直しが必要ですね。

 

 

 

「取り敢えずいつものとうり、メタに刺さるカードをがん済みしますね!」

テーロス還魂記環境 フェザー・アグロの近代化改修! その2

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「前回から修正しました。(^^)/」

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やはり1マナクリーチャーから動けないと厳しいので

 

 

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「命の恵みのアルセイド」を4枚採用しました。

 

これで自分のクリーチャーにプロテクションを付与して

 

攻防一体の動きが取れます。

 

そして肝心なエンジンであるフェザーなのですが

 

仕事をする前に除去されるので

 

一度リストラしてみました。

 

「フェザーのせいで動きが重くなるのが何ともね…。」

 

今後の改修案としては

 

  1. 2マナ域のクリーチャーを整理する。
  2. もっとメタに刺さるカードを入れる。
  3. デッキの速度を上げる。
  4. お手軽強力火力を搭載する。
  5. 除去を増やす。
  6. 土地のタップインを減らす。

 

と言った感じでしょうか。

 

タッチカラーなんかもありだと思いますが

 

現状4ターン目には勝敗が決着するようにしないと厳しいですね。

 

デッキスピードを落としてコントロールぽく運用するのもありですが

 

そうなるとフェザーはホントにいらない子になるので

 

現状はアグロよりで考えています。

 

 

 

「お供のインスタントとソーサリーがなぁ~。(-ω-;)ウーン」

テーロス還魂記環境 フェザー・アグロの近代化改修!

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「前々環境のデッキ復活企画第二弾!」

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ラクドス・ゾンビに続いてフェザー・アグロも

 

今の環境に合う様に改修したいと思います。

 

フェザー・アグロデッキのキーである火力の使い回しが出来なくなったので

 

クリーチャー強化を中心に変更しました。

 

 

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今の環境に合わせて「義賊」と「徴税人」を採用しました。

 

クリーチャーが中々生き残らないので

 

その辺の対策はキッチリしました。

 

「が、しかし…。」

 

今の所フリー対戦で2割強ほどしか勝てていないので

 

序盤の動きの安定感を上げてメタに刺さる様にしたいと思います。

 

 

 

「やはり中速のアグロデッキは対策カードをがん済みしないと厳しいですね。」

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テーロス還魂記環境 壁コントロール 中編

 
【MTGアリーナ】壁コントロール‼ 中編

 

 

「中々良い対戦が撮れました。」

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壁クリーチャーを使ったコントロールデッキなのですが

 

前回のデッキだと壁クリーチャーじゃないといけない事もなく。

 

壁クリーチャーデッキと言うよりも

 

PWデッキになったので

 

今回は青黒で組んでみました。

 

これでかなり壁クリーチャーを使ってる感じになりました。

 

「でも弱くなった…。」

 

壁クリーチャーの枚数はかなり減りましたが

 

前回のデッキより勝利に貢献しているので

 

壁クリーチャーを採用する意味がかなり出て良い感じだと思います。

 

 

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ハンデスをデッキに10枚採用しているので

 

前回のデッキよりもコントロールやコンボに有利に立ち回りが出来るようになりました。

 

しかしアグロ系には弱くなり

 

初手に除去を握っていないと厳しいです。

 

また勝ち手段も少ないので

 

今後は勝ち手段を増やして除去を増やすのが重要そうです。

 

 

 

「もっとPW増やさないとね。(^o^)」